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  TRON di: Andrea Romeo e David Saltuari
Tron Una delle puntate più belle dei Simpson vede Homer, un personaggio di un cartone animato e dunque abituato alla bidimensionalità, cadere in un mondo a tre dimensioni. Quando lo scienziato di turno cerca di spiegare l'incresciosa situazione alla cittadinanza di Springfield fa un paragone con il film Tron senza però essere capito; nessuno ha infatti mai visto quel film.
Questo è il triste destino di tutti coloro che hanno amato quel film: non si trova mai nessun'altro che l'ha visto.
Nel 1982 quando il Commodore 64 esisteva solamente nell'ultrurano, quando gli Atari erano ancora un mito portato da chi aveva parenti in Giappone, quando la parola Pacman veniva associata ad una tribù indigena della Papua-Nuova Guinea un giovane californiano di nome Steve Lisberger decise di raccontare la storia di un uomo che entrava fisicamente nel mondo binario dei computer. La trama in realtà è abbastanza semplice: programmatore buono e simpatico (Jeff Bridges) viene fregato da multinaziole cattiva che gli frega un sacco di videogioche e un super sistema operativo. Super sistema operativo è talmente super da avere vita propria e quando il suddetto programmatore tenta di farsi giustizia lo scannerizza e lo getta nella propria memoria. Qui grazie a programmi ribelli (sic) i cattivi periscono e i buoni trionfano.
Al di là dell'idea di mostrare visivamente il mondo binario dell'informatica, che non avrebbe un'esistenza materiale, la cosa che ha maggiormente sconvolto, in positivo, le menti dei giovani spettatori dell'epoca è stato il modo in cui quest'idea è stata messa in pratica. Forme geometriche squadrate, colori artificiale e saturati, silenzi metallici, praticamente un nuovo mondo inventato ad hoc, in cui un tirannico sistema operativo governa su programmi schiavi costretti ad affrontarsi nell'arena dei videogiochi. Tron non è un film in digitale, le immagini delle geometriche corse in motocicletta sulle piste di silicio sono girate con sistema tradizionali. Tron è un film sul digitale. Vent'anni prima di Matrix deframmenta la realtà in uno e zero. Ricordatevene la prossima volta che giocate con la vostra consolle: il personaggio che state muovendo potrebbe essere più vivo di quello che vogliono farvi credere.

  TRON GALLERY

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