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SHREK
(Id.) di Andrew Adamson e Vicky Jenson, con le voci italiane di
Renato Cecchetto, Oreste Rizzini, Selvaggia Quattrini, Nanni Baldini.
Distribuzione: U.I.P., durata: 85'
LA
TRAMA: Un re vigliacco incarica un orco bonario di liberare
la bella principessa dalle grinfie del drago.
La DreamWorks non solo si sta dimostrando la più temibile
alternativa al monopolio Disney nel campo dei kolossal di animazione,
ma si propone soprattutto in maniera alternativa per quanto riguarda
il tono e lo stile: malizia, irriverenza, anticonformismo contrapposti
al classico moralismo dei cartoni per famiglie. E Shrek
non fa eccezione ed anzi mette alla berlina tutto il bestiario
favolistico di marca Disney: tratto da un libro per bambini di
William Steig,
è una sorta di ironico rovesciamento de La bella e la
bestia, dove non sono le creature mostruose a doversi conformare
ai canoni della bellezza codificata ma proprio i criteri estetici
dominanti a piegarsi alla supremazia della bellezza interiore:
così ci è dato vedere un orco che veste i panni
del principe azzurro e una leggiadra principessa che non disdegna
le risse e i rutti. Anche la morale della favola va riadattata
di conseguenza, sì che si possa dire dei protagonisti -
teneri e romantici a dispetto della inclinazione alla flatulenza
e all' obesità - che «vissero per sempre orrendi
e contenti». Quest'elogio della diversità è
uno dei segni distintivi di Shrek; l'altro è il
livello eccezionale, e persino un po' inquietante, raggiunto dal
realismo fotografico dei disegni tridimensionali in computergrafica.
Il sistema di animazione facciale utilizzato in Shrek ha
consentito al supervisore all'animazione Raman Hui e alla sua
squadra di tecnici di conferire ai personaggi espressioni ed emozioni
complesse attraverso uno straordinario sistema di stratificazione
che si basa sull'anatomia umana. La prima fase applicativa del
sistema vede all'opera i responsabili tecnici all'animazione dei
personaggi digitali. In sostanza viene realizzato al computer
il teschio del personaggio, il quale viene quindi ricoperto da
riproduzioni digitali della muscolatura del volto. Successivamente
viene aggiunta la pelle, completa di rughe, linee d'espressione
e altre imperfezioni, programmata in modo da rispondere alle manipolazioni
dei muscoli, così come avviene su un volto umano. Al viso
vengono poi collegati centinaia di controlli, simili ai nervi,
che consentono agli animatori di sincronizzare in modo estremamente
raffinato i movimenti del viso con il dialogo. Per ottenere movimenti
realistici della pelle e dei tessuti è stato impiegato
un programma all' avanguardia che gli sviluppatori di software
hanno battezzato Shape. Applicando un'ampia gamma di combinazioni
di comandi in percentuali diverse, l'équipe di tecnici
e animatori (alla quale appartengono anche due italiani: Luca
Prasso e Raffaella Filipponi) ha ottenuto la stessa
varietà di espressioni che è in grado di produrre
un attore in carne ed ossa. Come a dire, c'era una volta la
differenza fra realtà e cartoni...
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LA BATTUTA: E' maleducato restare in vita quando
nessuno ti vuole.
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