Numero 6 è costretto a partecipare a un nuovo gioco: una partita di scacchi viventi, supervisionata da Numero 2. L'ex agente viene impiegato come pedone. Tenta di ottenere informazioni dalla Regina, che si dimostra reticente. Il comportamento aggressivo e - come lo bollerà Numero 2 - "individualista" di Numero 6 gli costa l'eliminazione. Nel frattempo Numero 6 è giunto a elaborare uno schema che gli permette di individuare eventuali ribelli, come lui votati alla fuga dal Villaggio. La teoria di Numero 6 si basa sul comportamento aggressivo e, per l'appunto, "individualista" di coloro che impersonano i pezzi della partita, in particolare la Torre, che lo aiuta a costruire una radio per lanciare un segnale di SOS. Ma il tentativo di fuga è destinato nuovamente a fallire: Numero 2 rivelerà che coloro che Sei ha individuato come compagni di fuga lo hanno ritenuto un adepto fedele del Villaggio, rovesciando i piani dell'ex agente, mentre la Torre è un attendente di Numero 2 stesso.